Interview mit Casey Hudson zu Mass Effect 3
vom 14.01.2012, 17:26 Uhr

Das Magazin GameInformer hat nun das ganze Interview mit Casey Hudson über Mass Effect 3 veröffentlicht, aus dem diese Woche mehrfach über die Enden und die DLC-Pläne von BioWare zitiert wurde. Das Interview bietet noch einige weitere sehr interessante Details zum Spiel: Etwa, wie bei BioWare bestimmte designtechnische Entscheidungen zustande kamen, was sie mit gewissen Spielmechanismen zu erreichen hoffen und natürlich darüber wie es ist, nach acht Jahren die Commander-Shepard-Story abzuschließen. Wir haben das mehrseitige Interview für euch zusammengefasst.
- GameInformer stellt fest, dass sich die Missionen in Mass Effect 2 sehr glichen. Sie waren toll, verliefen aber alle nach ähnlichem Schema ab. Die Missionen in Mass Effect 3 wirken auf sie abwechslungsreicher; sie variieren mehr, so, als ob BioWare hier bewusst verschiedene Dinge miteinander vermischen will. Casey begründet das damit, dass die Geschichte von Mass Effect 2 eher auf "Sammeln" ausgelegt war. Man sammelt eine Crew, um ein bestimmtes Ziel zu erledigen. Mass Effect 3 geht eher den Weg einer erzählenden Geschichte, mit verschiedenen Wendungen und Story-Twists. Daher können Missionen auf andere Weise präsentiert werden. Denn man möchte nicht dem Spieler den Eindruck vermitteln, dass er gerade beispielsweise in einem auf Kampf ausgelegten Areal oder in einem nur für Gespräche unterwegs ist. Der Spieler soll die Gegend erkunden.
Casey erläutert, dass der Spieler in Mass Effect 2-Leveln meist wusste "Hey, da muss ich hin". In Mass Effect 3 will man dies anders gestalten. Man ist an Punkt A und denkt, ich muss jetzt zu Punkt B, doch auf dem Weg dahin verändert sich die Situation: es eröffnet sich eine neue Richtung, Leute kommen aus einer anderen Richtung oder man fällt in einen tiefer gelegenen Bereich. Spielsituationen ändern sich und die Charaktere reagieren darauf.
- Shepard weiß am Anfang nicht, wie er den Krieg gewinnen soll. Der Spieler soll die Story und die Galaxie erkunden, sodass er versteht, was zu tun ist. Das Spiel hilft einem an einigen Stellen dabei - als Spieler bekommt man nun eine Idee, wie die Reaper zu besiegen sind. Doch je weiter man der Story folgt, desto mehr wird der Spieler zweifeln und andere Auswege finden.
- Casey vergleicht die Geschichte mit einer Zweiten-Weltkrieg-Story. Jeder ist involviert, du hast hohe moralische Ansprüche und willst, dass der Krieg glimpflich für alle Verbündeten ausgeht. Du willst Gebiete erobern und zurückerobern. Genau das ist es, wozu Commander Shepard beauftragt wird.
Dann gibt es noch die individuellen Motivationen. Man trifft viele Charaktere, spricht mit ihnen und hilft ihnen - oder eben nicht. Diese Missionen sind letztlich die komplexeren Loyalitätsmissionen aus dem zweiten Teil, nur dass in Mass Effect 3 alles größer ist. Man bildet keine Crew, man schart eine Armee um sich.
- Es gibt keine klassischen Enden, wo man sagen kann "das ist Ende A, dieses B und wiederum dieses C". Jegliche Entscheidungen fließen in das jeweilige Ende ein, sodass diese stets individuell ist. Es gibt so viele Variablen, welche Rasse überlebt, wie die Galaxie dar steht, was mit einzelnen Individuen passiert. Während das Ende von Mass Effect 2 anhand einer Tabelle aufgeschlüsselt werden konnte, wäre Casey überrascht, wenn man dies bei Mass Effect 3 auf eine ähnliche kurze Form bringen könnte.
- Was ist wichtiger: Gameplay oder Story? Casey ist der Ansicht, dass Gameplay eines der Schlüsselelemente ist, jedoch steht die Geschichte über allem anderen. Klar, er sagt selbst, dass man nicht immer eine gute Geschichte braucht, wenn das Gameplay Klasse ist, doch verhält es sich bei Mass Effect anders. Wenn du für dich selbst eine Waffe zusammenstellst und verbesserst, ist es etwas anderes, als wenn du dies für ein Mitglied deiner Crew machst, an dem du interessiert bist, mit dem dein Shepard vielleicht eine Beziehung eingehen will und mit dem du gerade noch ein emotionales Gespräch geführt hast.
- Auf GameInformer wirkt das Spiel noch düsterer als zuvor. Alles wirkt bedrückender, trauriger. Casey meint jedoch, dass dies an dem Material liege, was bisher gezeigt wurde. Das kenne man so bisher nicht von BioWare. Er verspricht aber, dass die Spieler sich nachher an andere Dinge erinnern werden: An die Rundgänge auf dem eigenen Schiff, an die Gespräche mit den Charakteren und natürlich an die emotionale Story.
- Manch ein Spieler sah es als Kritikpunkt in Mass Effect 2, dass man keinen konkreten personifizierten Gegenspieler hatte, einen Bad Guy, wie es etwa Saren im ersten Teil war. Im dritten Teil wird diesmal ein offensichtlicheres Ziel vorgestellt.
- Es wird drei Spielmodi geben: Action, Rollenspiel, und Story. Warum ist das so? Casey berichtet, dass dies eigentlich sehr simpel ist und schon im Vorgänger auftauchen sollte. Man möchte möglichst viele Spieler erreichen. BioWare möchte vermeiden, dass jemand ein Spiel startet und mit vielen Menüs bombardiert wird, mit denen er gar nichts anfangen kann. Ein Neuling soll ebenso Spaß am Spiel haben, wie ein alter Veteran. Daher gibt es verschiedene Gamemodi für verschiedene Arten von Spielern. Manche wollen einfach loslegen, die Story erleben und sich nicht fragen müssen, ob dies die richtige Entscheidung war. Andere wollen wiederum nur das Gameplay erleben. Und wieder andere wollen beides zusammen - alle Gespräche, alle Entscheidungen und das volle Gameplay. Diese drei Gamemodi sind also letztlich nichts anderes, als vorgefertigte Optionsprofile: Sie stellen manche Optionen ein und aus, ohne dass der Spieler sich damit befassen muss. Im Spiel hat er jedoch stets die Möglichkeit, das eine zu- oder wieder abzuschalten. Der Storymodus ist so etwa nichts anderes als eine Schwierigkeitsgrad-Einstellung, der Actionmodus die Frage, ob man selber antworten will, oder automatische Antworten gegeben werden. Im Storymodus geht es darum, sich voll und ganz auf die Story zu konzentrieren. Das Gameplay gerät in den Hintergrund, die Kämpfe sind sehr viel einfacher und man wird so gut wie nie den Todesscreen zu Gesicht bekommen. Wer das nicht möchte, stellt einfach die Optionen um.
- Es gibt keinen reinen Renegade- oder Paragon-Pfad. Es wird stets ein Mix aus beidem sein.
Das vollständige Interview ist in englischer Sprache bei gameinformer zu finden.





















