Die verschiedenen Enden von Mass Effect 3

Datum: 20.03.2012
Autor: Untitled
Charakter-Import | Die verschiedenen Enden von ME3 | Kräfte


Einleitung

In Mass Effect 3 dreht sich alles darum, eine große und schlagkräftige Flotte auf die Beine zu stellen, um die Erde wieder zu befreien und die Reaper endgültig zu schlagen. Dabei hat man während des Spiels oftmals die freie Wahl, welche Mission man zuerst spielen möchte. Doch spätestens wenn es daran ist, den Krieg in die Zentrale des Unbekannten zu tragen, muss sich der Spieler unweigerlich fragen, ob seine Flotte groß genug ist, um den Kampf zu gewinnen. Ab diesem Punkt gibt es nämlich kein Zurück mehr und es können keine weiteren Nebenmissionen gestartet oder beendet werden - unser nächster Halt ist im Anschluss die Erde. Wie ihr allerdings das Spiel beendet, hängt nicht zuletzt von eurer Spielweise und einigen großen Entscheidungen ab, die wir im folgenden näher erläutern möchten. Denn Mass Effect 3 bietet viele verschiedene Enden, die zwar im Kern viel gemeinsam haben, aber doch auch unterschiedliche Nuancen und Kniffe beinhalten.




Drei Indikatoren, die das Ende beeinflussen
  1. Ein wichtiger Indikator für das Ende ist das Fortbestehen bzw. die Zerstörung der Kollektoren-Basis am Ende von Mass Effect 2. Von dieser Entscheidung hängt am Ende ab, wie viele Punkte man für die Kontrolle oder die Zerstörung der Reaper benötigt. Wird ein Spiel ohne Savegame-Import begonnen, geht das Spiel automatisch davon aus, dass die Basis zerstört wurde.


  2. Natürlich ist die finale Entscheidung von Commander Shepard bzgl. des Forstbestands der Galaxie ein weiterer Kernpunkt in der Spielemechanik für die verschiedenen Enden.


  3. Zum Schluss hat noch der Wert der "Effektive militärische Stärke"-Skala einen erheblichen Einfluss. Der Wert dieser Skala setzt sich aus dem Produkt der "Gesamte militärischen Stärke"-Skala und dem Prozentwert der "Bereitschaftswertung" zusammen. Während ersteres über den Singleplayer zu steigern ist (Aktive Kriegsposten), kann die Bereitschaftswertung über den Multiplayer oder das iOS Spiel Mass Effect: Infiltrator gesteigert werden. Der Standardwert ist dabei 50 %. Für die "besseren" Enden muss dieser Wert gesteigert werden.


Keinen direkten Einfluss auf die Endsequenz hat der Ruf, den Commander Shepard auf seinem langen Weg erlangt hat. Einzig im Gespräch mit dem Unbekannten am Ende des Spiels kann ein ausgebauter Ruf von Nutzen sein. Wer in seinem Paragon- bzw. Renegade-Status 100 % erreicht hat, kann über die blauen bzw. roten Antwortmöglichkeiten den Unbekannten dazu bewegen, sich selbst zu erschießen. Nur wer einen Spielstand aus den Vorgängern importiert, kann einen Paragon- bzw Renegade-Status von 100 % erreichen.





Wenn die Kollektoren-Basis erhalten und an den Unbekannten übergeben wurde


  • “Effektive militärische Stärke“ ist unter 1.750 Punkten:
    Der Spieler hat am Ende die Auswahl, ob er die Reaper zerstören oder selber kontrollieren will. Egal für welche Alternative man sich entscheidet – die Erde ist zerstört.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 1.750 Punkten:
    Der Spieler kann sich dafür entscheiden, die Reaper zu zerstören. Die Erde wird dabei vernichtet.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.050 Punkten:
    Wenn der Spieler sich dafür entscheidet die Reaper zu kontrollieren, wird die Erde gerettet.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.350 Punkten:
    Wenn der Spieler sich dafür entscheidet die Reaper zu zerstören, wird die Erde gerettet. Die Erde wird aber vollständig verwüstet sein.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.650 Punkten:
    Der Spieler kann sich dafür entscheiden die Reaper zu zerstören und dabei die Erde vor der Zerstörung und Verwüstung zu retten.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.800 Punkten:
    Shepard kann eine Synergie zwischen organischen und synthetischen Lebewesen herstellen. Die Reaper sind keine Bedrohung mehr und die gesamte Galaxie ist gerettet.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 4.000 Punkten:
    Anderson kann gerettet werden. Trifft der Spieler die Wahl die Reaper zu zerstören, wird Shepard nun ebenfalls überleben.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 5.000 Punkten:
    Auch wenn Anderson nicht gerettet wird, wird nach der Zerstörung der Reaper Commander Shepard noch am Leben sein.




Wenn die Kollektoren-Basis zerstört wurde


  • “Effektive militärische Stärke“ ist unter 1.750 Punkten:
    Der Spieler hat am Ende die Auswahl, ob er die Reaper zerstören oder selber kontrollieren will. Egal für welche Alternative man sich entscheidet – die Erde ist zerstört.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 1.750 Punkten:
    Der Spieler kann sich dafür entscheiden, die Reaper zu kontrollieren. Die Erde wird dabei vernichtet.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.050 Punkten:
    Wenn der Spieler sich dafür entscheidet die Reaper zu zerstören, wird die Erde gerettet. Die Erde wird aber vollständig verwüstet sein.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.350 Punkten:
    Wenn der Spieler sich dafür entscheidet die Reaper zu kontrollieren, wird die Erde gerettet.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.650 Punkten:
    Der Spieler kann sich dafür entscheiden die Reaper zu zerstören und dabei die Erde vor der Zerstörung und Verwüstung zu retten.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 2.800 Punkten:
    Shepard kann eine Synergie zwischen organischen und synthetischen Lebewesen herstellen. Die Reaper sind keine Bedrohung mehr und die Erde wie die gesamte Galaxie ist gerettet.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 4.000 Punkten:
    Anderson kann gerettet werden. Trifft der Spieler die Wahl die Reaper zu zerstören, wird Shepard nun ebenfalls überleben.

  • “Effektive militärische Stärke“ ist bei 5.000 Punkten:
    Der Spieler hat drei Auswahlmöglichkeiten: Er kann die Reaper zerstören, er kann die Reaper kontrollieren oder er kann die Synergie zwischen organischen und synthetischen Lebewesen herbeiführen. Wenn der Unbekannte nicht unterbrochen wird um Anderson zu „retten“, wird Shepard überleben (außer es wurde die Synergie bzw. die Kontrolle der Reaper gewählt – beide Aktionen töten Shepard).




Die verschiedenen Cutscenes

Zum Schluss folgt eine Abschlusssequenz. Je nachdem wie sich entschieden wurde, sieht diese immer ein bisschen anders aus. Im Kern sind es aber vor allem zwei Dinge, die dabei herausstechen: Die Farbe der Schockwelle und das Schicksal der Normandy und ihrer Crew:



  • Die Schockwelle: Nachdem der Tiegel aktiviert wurde, wird von der Citadel ausgehend eine Schockwelle über die Massenportale in die ganze Galaxie entsandt. Diese werden dabei zerstört. Je nach Auswahl des Endes hat die Schockwelle dabei eine andere Farbe. Wer sich dafür entschieden hat die Reaper zu kontrollieren, wird eine blaue Schockwelle sehen. Eine rote Welle erscheint bei der Zerstörung der Reaper und eine grüne bei der Synergie.



  • Das Schicksal der Normandy: Egal wofür sich der Spieler entscheidet, die Normandy wird in jedem Ende vor der Schockwelle fliehen, von ihr erfasst werden und deswegen auf einen tropischen Planeten abstürzen. Wenn der Spieler sich dafür entschieden hat die Reaper zu zerstören oder zu kontrollieren, wird das zuletzt gewählte Squad aus der Normandy heraustreten. Bei der Entscheidung für die Synergie verlassen Joker, EDI und Shepards Liebe das Schiff.





Ende 1: Synergie
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Ende 2: Zerstörung - Shepard lebt
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Ende 3: Zerstörung - Shepard stirbt
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Ende 4: Zerstörung - Die Erde ist verwüstet
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Ende 5: Kontrolle - Gutes Ende
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Ende 6: Kontrolle - Einige Gebäude auf der Erde werden zerstört (u.a. Big Ben)
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Alle Enden im direkten Vergleich
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Die Szene nach den Credits
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Die Zusammenstellung der Enden erfolgte unter Zuhilfenahme einiger Komplettlösungen von verschiedenen Anbietern. Am meisten wurde sich dabei an der von ign.com orientiert. Die Videos stammen von Fremdanbietern.

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