Interview mit BioWare an der Gamescom 2013 

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Einleitung

Wir starteten das Interview damit, dass wir den BioWare Leuten unser Anti-Stress-Paket schenkten. Darüber haben Sie sich sehr gefreut und die Stimmung des Interviews war dann von Beginn an sehr locker. Der einstündige Interviewtermin wurde dann auch zu einem zweistündigen Gespräch bei dem wir das eine oder andere Mal auch von den Fragen abwichen und über die Spiele gesprochen haben. Im folgenden Artikel ist es auf das Wesentliche zusammengekürzt. Neben Jessica Merizan, welche ihr auf dem ersten Bild seht, waren auch noch Rodrigue Pralier, Melanie Faulknor, Jonathan Perry und Justin Yong (Bild 2, von links nach rechts) anwesend.
Ganz zu Beginn des Interviews machte Jessica Merizan klar, dass wir leider nicht viele News zum nächsten Mass Effect Game und auch nicht über die neue Franchise die in Entwicklung steht, erwarten dürfen. Sie bestätigte nur, dass sowohl am neuen Mass Effect Spiel, wie auch an der neuen Franchise gearbeitet wird.
Mit ein paar Fragen zu ME4 wollte ich dann mal kurz ausloten, ob doch nichts rauszuholen ist und musste dann schnell erkennen, dass eure Fragen zum neuen Mass Effect Titel nicht mal gestellt werden müssen. Hier also kurz zusammengefasst was es doch an Informationen dazu gab. Am neuen Titel wird wie erwähnt im Moment gearbeitet und der Fokus wird dabei nicht auf Shepard liegen. Die Trilogie um den Helden der Allianz wurde mit Mass Effect 3 beendet. Rodrigue Pralier sprach darüber, dass sie nun schon seit einiger Zeit daran arbeiten und langsam voranschreiten. Er selber ist seit letztem September dran und zum jetzigen Zeitpunkt arbeitet ein volles Team am neuen Titel. Leider kann ich euch auch nicht sagen in welchem Jahr ihr damit rechnen könnt, auf diese Frage antwortete Jessica mit der Aussage: „Es kommt raus, wenn es fertig ist.“
Somit kommen wir nun zu den Fragen die beantwortet wurden und starten mit euren Fragen zu der Shepard-Trilogie:
Interview

Wie seid ihr während des Schaffensprozesses von ME3 mit den hohen Erwartungen der Fans umgegangen? War das damals überhaupt ein Thema oder habt ihr euch bewusst abgeschottet?
Rodrigue Pralier: Wir wussten, dass die Erwartungen der Fans sehr hoch waren und auch der Druck war recht hoch, da es das erste Spiel in diesem Größenformat für BioWare war. Dadurch, dass Entscheidungen aus den beiden Vorgängerteilen Einfluss auf den dritten Teil hatten, gab es selbst für kleinere Entscheidungen sehr viele Ausgangsmöglichkeiten, was die ganze Entwicklung zu einem gewaltigen Unterfangen machte. Aus diesem Grund wurde es sehr schwer alles in einem großen Handlungsbogen in Mass Effect 3 reinzubringen, aber man hat es so gut wie möglich versucht, was zum Teil dann auch zu eher kleineren Begegnungen während des Spiels führte. Manchmal wenn wir alles auf Papier vor uns hatten, dachten wir: Oh mein Gott wie bringen wir das nur alles da rein? Aber im Endeffekt denken wir, dass wir das recht gut hinbekommen haben und hoffen, dass es der Mehrheit der Fans gefallen hat.“
Würdest du im Rückblick sagen, dass die Idee hinter den Entscheidungen der Trilogie zu viel war?
Rodrigue: Ich glaube niemand der zu Beginn von Mass Effect dabei war, hätte gedacht wie groß die Entscheidungsbäume am Ende werden, aber ich denke nicht, dass man so etwas nicht nochmals in Angriff nehmen würde. Die Leute, die daran gearbeitet haben, fanden dies sehr interessant und mochten die Herausforderung, welche die Arbeit an der Trilogie brachte. Es ist also sicherlich nicht so, dass BioWare nie wieder ein solches Projekt angehen würde.
Hätte man das Starchild in Mass Effect 3 nicht auch anders einführen können?
Nachdem Jonathan Perry bei dieser Frage erstmal zum Massagegerät aus unserem Anti-Stress Paket griff und Rodrigues Rücken massierte, konnten wir mit Rodrigue eine längere angeregte Diskussion über das Thema führen:
Rodrigue: Zu Beginn muss ich sagen, dass das Kind am Anfang und in den Träumen nicht das gleiche Kind ist, wie das was Shepard am Ende sieht. Es handelt sich hierbei nur um eine physische Darstellung welche der Katalysator annimmt, um mit Shepard zu kommunizieren. Er ist zu dem Zeitpunkt in Shepards Kopf und nutzt die Gestalt des Kindes, weil dessen Tod am Anfang als Symbol für Shepard steht, wofür er kämpft und was er beschützen will. Er nutzt diese Erscheinung also, um sich an Shepard anzunähern.
Gab es auch andere Ideen, wie man den Katalysator hätte darstellen können? Vielleicht ohne Körper wie Vigil, die VI auf Ilos?
Rodrigue: Es sollte ein Symbol für die Verletzlichkeit von Shepard und die Menschheit darstellen, denn Shepards Rolle ist es die Menschheit zu beschützen und er war nicht fähig dieses Kind zu schützen. Man versuchte hier auch die Verhältnisse zwischen der Menschheit und den Reapern im Krieg darzustellen.
Hier sprang auch Jonathan Perry in die Diskussion ein, der nebenbei bemerkt zwischen den Entwicklerteams hin und her wechselt, also ebenfalls an Mass Effect arbeitete. Er erweitert es und spricht die Szene am Anfang an, in der man das Kind spielen sieht und lacht. So als Zeichen, dass er dafür kämpft um so etwas auch zukünftig sehen zu können. Und zugleich heizt er die Gerüchteküche an als er die Frage in den Raum stellt: „Ach ja übrigens, ist das Kind überhaupt real? Weil schliesslich scheint es nur Shepard zu sehen.“ Auch Jessica erfreute sich an dieser Aussage und sprach diese Theorie an, im Endeffekt repräsentiert aber das Kind die Menschheit, welche Shepard zu retten versucht. Sie führt dann ebenfalls aus, dass man in Mass Effect 3 versucht habe viele Dinge auf der Metaebene zu erzählen, um der Story eine größere Bedeutung zu verleihen, damit nicht nur die Story, sondern auch eine größere Nachricht darin steckt, welche die Spieler fordern sollte. Sie spricht von verschieden Ebenen von Metaphern. Zudem erwähnt sie auch, dass Casey nicht mal ihr beantwortet habe, ob das Kind real ist oder nicht. Er meinte auf die Frage nur: "Ist es das?"
Wie seid ihr mit der heftigen Kritik betreffend des Mass Effect 3 Endes umgegangen?
Rodrigue: Zuerst waren wir etwas überrascht, wie heftig darauf reagiert wurde. Danach versuchten wir für die Spieler zu machen was wir konnten um es zu verbessern, was auch der Grund für den Release des Extendend Cut war und später auch der Citadel DLC folgte. Wir fühlten uns verantwortlich etwas für die Fans zu machen. Also kurz zusammengefasst: Zuerst waren wir überrascht und dann versuchten wir für die Fans zu machen, was wir konnten.
Was habt ihr sowohl in beruflicher als auch in persönlicher Hinsicht von der Arbeit an Mass Effect mitgenommen? Was waren die Höhe-, was die Tiefpunkte?
Rodrigue: Ich arbeite seit 7 Jahren in der Gameindustrie und die Arbeit mit dem Mass Effect Team ist für mich das Highlight meiner Laufbahn. Ich habe bisher noch nie mit einem Team zusammengearbeitet, dass so fasziniert und motiviert von seinem Job ist. Alle Mitarbeiter packen soviel Liebe und Aufwand in die Entwicklung, weil sie wirklich etwas Tolles erschaffen wollen und leisten dafür auch gerne Überstunden. Es fühlt sich eher als Passion an, denn als Entwicklungsarbeit. Diese Tatsache bewirkt, dass ich mich jeden Morgen darauf freue zur Arbeit zu gehen.
Justin Yong: Ich kann das nur bestätigen. Es ist wirklich toll mit Leuten zusammen zu arbeiten, welche mit soviel Leidenschaft am Werk sind. Ich bin jetzt seit Mass Effect 2 und 3 dabei und ich liebe es daran zu arbeiten.
Auf die Frage ob man rückblickend etwas anders gemacht hätte kam dann die Aussage, dass es immer Punkte gibt, die man vielleicht etwas anpassen würde. Rodrigue hätte sich zum Beispiel eine größere Rolle für Wrex in Mass Effect 2 gewünscht.
Wird es noch ein nettes Wallpaper/Poster zur Shepard Trilogie geben mit ALLEN Crew Mitgliedern, von Jenkins bis Javik?
Es gab darauf zwar keine offizielle Bestätigung, dass sie was machen, aber man denkt darüber nach, resp. leitet deinen Wunsch weiter. Vielleicht bekommst du also dein Wallpaper Dukemon. (Die Sims Frage ist mir leider entfallen, tut mir echt leid).
Nach einer kurzen Diskussion um das Wallpaper und wie groß dieses dann werden müsste fragte uns Jonathan noch ob wir den Citadel DLC gespielt hätten und sprach Talis Tattoo an. Da er immer wissen wollte wie dies aussehen könnte, fragte er Matt Rhodes, einen Concept Artist von BioWare, ob er dieses für ihn zeichnen könnte und zeigte uns während des Interviews das Ergebnis. Dieses tolle Bild stammt von seinem Twitter-Account und ich will es euch nicht vorenthalten.
Und da er nicht sehr viele Follower hat, machen wir etwas Werbung für ihn, offenbar postet er da häufig Dinge, die an der Grenze dazu sind, bereits veröffentlicht zu werden. Danach durften wir noch ein erstaunliches Video aus Dragon Age Inquisition bestaunen, welches die Leistungsfähigkeit der Frostbite 3 Engine zeigte. Zwei Screenshots dazu zeigte er übrigens auch auf seinem Account, also zeigen wir euch diese ebenfalls:
Bevor dann der Wechsel zu den Dragon Age Fragen kam stellte ich noch eure allgemeinen Fragen:
Sucht ihr immer noch nach einem neuen Lead Writer für Mass Effect 4 oder wurde inzwischen einer gefunden?
Sowohl Rodrigue als auch JP antworteten darauf, dass die Suche noch immer nicht abgeschlossen ist und zurzeit noch Bewerbungsgespräche geführt werden. Sie geben übrigens auch ausländischen Autoren eine Chance auf den Job, natürlich müssen von der Sprache her Englischkenntnisse vorhanden sein.
Ob oder wann kommt der Foundation Comic nach Deutschland und wird er übersetzt?
Jessica: Für den Comic ist Dark Horse zuständig, also können wir zu deren Plänen nichts direkt sagen. Wir werden Dark Horse darauf ansprechen.
Sind weitere Mass Effect Romane geplant?
Jessica: Wir haben ein großartiges Business Development Team, welches in Kontakt mit Partnern steht, die Dinge für BioWare erstellen. Zurzeit stehen aber keine weiteren Dinge an. Allerdings sei auch keine Beendigung der Partnerschaft gemacht worden, also kann durchaus in der Zukunft weiteres Material erscheinen.
Wird der letzte Roman (Deception) nun noch überarbeitet wie angekündigt oder bleibt er so?
Jessica: Der Roman ging durch diverse Revisionen und wird noch re-released, aber es steht noch kein genaues Datum fest.
Gibt es Neuigkeiten zu dem Mass Effect Film?
Jessica: Der Film wird von Legendary Pictures produziert, welche für diverse tolle Filme im Fantasy und Sc-Fi Bereich verantwortlich waren. Sie nehmen sich enorm viel Zeit um das Skript zu perfektionieren, da sie dies auch wirklich toll umsetzen wollen. Casey Hudson ist zurzeit sehr stark darin involviert und das restliche BioWare Team ist ebenfalls sehr gespannt auf das Ergebnis. Allerdings können wir dazu im Moment nur sagen, dass er rauskommen wird, wenn er fertig ist.
Konntet ihr schon ein paar Szenen sehen, oder ist er immer noch nur in der Planung?
Jessica: Dazu kann ich zurzeit nichts sagen.
Sind weitere Anime Filme wie Paragon Lost geplant? Vielleicht über die Hintergrundgeschichten von anderen Squadmates?
Jessica: Wir haben eine tolle Zusammenarbeit mit Funimation und beide bisherigen Filme waren sehr erfolgreich. Daher können wir uns gut vorstellen unsere Franchise mit solchen Dingen weiter auszubauen. Durch die Partnerschaften sind die Möglichkeiten praktisch unendlich.
Wann genau erscheint das Mass Effect Risiko? Und vor allem kommt es nach Europa?
Jonathan: Wurde das nicht nur von einem Fan gephotoshopped?
Jessica: Ehrlich gesagt weiß ich darüber nicht Bescheid, ich werde beim zuständigen Team nachfragen.
Warum wechselt ihr von der Unreal Engine zu der Frostbite Engine?
Jonathan: Da gibt es diverse Gründe. Zum einen gehört es natürlich zu der Strategie von EA, alle ihre Spiele unter einen Schirm zu bringen und dass diese ihre eigene Engine nutzen. Es ist sehr hilfreich, da die diversen Entwickler dadurch ihr Wissen besser teilen können, wenn alle dieselbe Engine nutzen.
Rodrigue: Bisher nutzten wir bei Mass Effect (Unreal Engine) und Dragon Age (Calypso) verschiedene Engines, was den Austausch zwischen den Teams unmöglich machte. Jetzt da wir beide mit der Frostbite Engine arbeiten ist der Wissens- und Technolgieaustausch viel einfacher und praktisch überhaupt erst möglich.
Jonathan: Ich habe an Mass Effect 2 und 3 gearbeitet, sowie an allen Dragon Age Titeln und sehr viele Dinge die man entwickeln musste waren ähnlich. Es gibt auch viele andere Entwickler die zwischen den Franchises hin und her wechseln und es dauerte immer einige Monate um sich von der einen Engine auf die andere einzustellen, da man wieder üben musste wie man etwas in der anderen Engine erstellt. Da wir nun alle dieselbe Engine nutzen, entfallen diese Monate und können direkt genutzt werden. Der Austausch zwischen den BioWare Teams ist dadurch besser und natürlich können wir uns nun auch mit anderen Entwickler wie zum Beispiel Dice austauschen um Tipps mit der Umgebungsinteraktion zu erhalten wie dies zum Beispiel in Battlefield sehr schön zu sehen ist.
Sowohl Rodrigue als auch Melanie Faulknor bestätigen zudem, dass die Leistungsfähigkeit der Frostbite Engine gewaltig ist und das Ergebnis einfach super aussieht. Es stehen nun viel mehr Möglichkeiten zur Verfügung als früher. Jonathan führt das noch etwas einfacher aus und zwar mit der Aussage: „Everything looks better with Frostbite! Much more detailed“
Wie kann man sich die Zusammenarbeit mit EA vorstellen, was die Lokalisierung und die Interaktion mit der deutschen Fanbase angeht?
Melanie: Wir haben unser eigenes Studio das sich um die Lokalisierung kümmert und dies steht in sehr engem Kontakt mit dem Lokalisierungsstudio von EA, welches sich um die Lokalisierung in allen anderen Sprachen kümmert. Da BioWare sehr viel Wert auf eine hohe Qualität bei der Lokalisierung legt, besteht in der Hinsicht eine sehr enge Zusammenarbeit mit dem EA Studio in Köln um dies auch über die Sprachgrenze hinaus zu gewährleisten.
Was das Marketing und vorallem den Kontakt mit der Fanbase angeht, möchten wir immer sehr gerne mehr machen, nur ist das nicht immer sehr einfach.
Wird man für das Bezahlen von DLC’s dem BioWare Point System treu bleiben?
Jessica: Die Punkte sind für alle bisherigen BioWare Titel nutzbar, aber ich kann leider nichts über die Zukunft sagen. Ich würde keine BioWare Punkte ankaufen und für spätere Titel horten. Zurzeit liegen jedoch keine konkreten Pläne für eine Änderung dieses Bezahlsystems vor.
Könnt ihr als Entwickler unvoreingenommen ein Videospiel spielen?
Wie ist es, ein eigenes Videospiel, bei dem man selbst beteiligt war, zu spielen?
Könnt ihr den ganzen Prozess dahinter ausblenden?
Rodrigue: Beides. Es kommt immer darauf an, was ich will. Manchmal sitze ich gerne hin, spiele und genieße einfach. Aber ab und zu will ich wirklich genau hinsehen und analysieren was da gemacht wurde und schaue ob ich dies als Inspiration nutzen kann.
Jonathan: Manchmal macht es Spaß die Spiele genau unter die Lupe zu nehmen, auch wenn man sie selber erstellt hat. Es kam auch schon vor, dass ich Dinge die ich entwickelt habe spielte und dann ganz kleine Fehler entdeckte, die wahrscheinlich sonst niemand sehen würde und mich richtig darüber genervt. Man kann sich bei anderen Spielen auch viel Inspiration holen bei Dingen die dort sehr gut gemacht wurden und allenfalls ins eigene Spiel passen würden.
Spielt Ihr eure Spiele also alle selbst auch?
Alle: Oh ja, definitiv!
Oder wollt ihr während eurer Freizeit so wenig wie möglich damit zu tun haben?
Jonathan: Games sind eine große Passion von mir, ein Hobby, also spiele ich auch sehr gerne nach der Arbeit zu Hause.
Rodrigue: Das ist wohl der Hauptgrund warum wir alle in der Gameindustrie gelandet sind, weil wir alle sehr gerne Games spielen.
Mit anderen Worten, ihr habt euer Hobby zum Beruf gemacht!?
Alle: Ja, genau so ist es!
Schlusswort

Mit diesem schönen Ende wechselten wir dann zu den Dragon Age Fragen. Die Antworten dort waren sehr interessant und ich empfehle euch das Interview zu Dragon Age Inquisition auf unserer Partnerseite Dragonage-game.de anzusehen.
Beenden möchte ich diesen Artikel mit einer Information betreffend des Anti-Stress-Pakets und dem Community-Geschenk. Über beides haben sich die Anwesenden sehr gefreut. Ebenfalls richte ich den Dank für euren netten Worte von den BW-Leuten aus. Nachfolgend findet ihr noch das Plakat und Bilder zum Inhalt des Anti-Stress-Pakets:

































