Kollektoren

Datum: 10.10.2012
Autor: Dauganor

Feindfraktionen: Cerberus | Reaper | Geth | Kollektoren



Perversion


Die Perversionen der Kollektoren ähneln sehr stark den Husks aus den Reihen der Reaper.
Im Gegensatz zu den eher bläulich-leuchtenden Husks erscheinen die Perversionen eher orange-gelblich-leuchtend.
Wie auch die Husks greifen sie ihre Feinde lediglich im Nahkampf ein, indem sie sie direkt schlagen oder anfallen.
Eine erschossene oder andersweitig getötete Perversion explodiert einige Sekunden nach ihrem Ableben und reißt damit des Öfteren noch einige Gegner mit in den Tod.





Die Perversion ist als Gegner eigentlich wie der Husk zu behandeln.
Sie sind schnell zu Boden zu bringen und im Einzelfall auch keine große Gefahr für den Spieler, aber in großen Gefechten können sie meist unbemerkt den Spieler erreichen, wenn er durch andere Einheiten abgelenkt ist.
Der Klammergriff der Perversionen fügt dem Spieler Schaden zu, doch ist sehr leicht abzuwehren.
Aufpassen sollte man lediglich auf die gerade getöteten Perversionen, da sie explodieren.
Von einem Reaper besessene Perversionen (stark leuchtend) explodieren in einer riesigen und sehr starken Detonation, die einen angeschlagenen Spieler sofort töten kann.
Jegliche Waffen und aktiven Fähigkeiten wie Werfen, Verbrennung etc. sind effektiv.



Kollektoren-Schütze


Die einfache Fußeinheit der Kollektoren.
Ausgerüstet mit einem Kollektoren-Sturmgewehr und ohne eine Panzerung, Schilde oder Barrieren im Kampf tätig.
Der Schütze unterstützt meist größere Einheiten wie Ableger oder Prätorianer und lenkt die Feinde entweder ab oder schlägt dann zu, wenn er abgelenkt ist.







Vom Gegnertyp gleichzusetzen mit dem Cerberus-Schützen, dem Kannibalen oder den Geth-Schützen.
Ohne Panzerung, Schilde oder Barrieren relativ schnell zu Boden zu kriegen, aber in großen Scharen sehr gefährlich. Man sollte sie auf keinen Fall unterschätzen und sich immer zu allen Seiten absichern.
Der Kollektoren-Schütze kann ohnmächtige Spieler tottreten, deshalb ist Vorsicht geboten, wenn ein Schütze sich einem zu Boden gegangenen Spieler nähert.




Kollektoren-Captain


Eine der führenden Einheiten der Kollektoren. Der Captain ist ebenfalls mit einem Kollektoren-Sturmgewehr ausgerüstet und verfügt über Schilde.
Als Führungseinheit der Kollektoren kann er Kollektoren-Netze aufstellen und Seeker-Schwärme beschwören.







Der Kollektoren-Captain ist eine mit dem Cerberus-Zenturio vergleichbare Einheit.
Mit Schilden ausgerüstet ist er ein stärkerer Gegner als ein einfacher Kollektoren-Schütze. Die Schilde sind mit Energieentzug, Überlastung oder biotischen/technischen Detonationen schnell auszuschalten.
Achten sollte man hingegen auf die vom Captain beschworenen Seeker-Schwärme, die die Fähigkeiten der Spieler blockieren.




Seeker-Schwarm


Die Kollektoren-Captains sind mit der Fähigkeit ausgestattet, auf dem Schlachtfeld einen Seeker-Schwarm zu beschwören. Nicht zu verwechseln mit den Schwärmen, die die Kollektoren bei Kolonien zum paralysieren der Bewohner eingesetzt haben. Diese hier fliegen stattdessen mit hoher Geschwindigkeit auf Feinde zu und detonieren dort nach einem kurzen Moment.
Von der Detonation getroffen sind jegliche Feinde nicht mehr in der Lage, ihre Kräfte einzusetzen.




Dem Spieler sei geraten, sich von den detonierenden Schwärmen fernzuhalten. In Spielernähe detoniert entzieht der Schwarm den Spielern temporär jegliche Nutzung der Fähigkeiten und je nach Klasse ist eine Zeit ohne die eigenen Kräfte schwer zu überleben.
Besessene Schwärme detonieren nicht nur mit Fähigkeitsentzug, sondern auch in einer großen und äußerst schädlichen Explosion, die der Detonation besessener Perversionen gleich kommt.



Ableger


Der Ableger ist eine weitere mutierte Perversion aus den Reihen der Kollektoren. Ein übermäßig großer, aber dennoch menschlicher Körperbau und ein an Asari und Menschen erinnernder Schädel, lassen genug Platz für einige Theorien über deren Entstehung.
Wie auch die Husks und anderen Kreaturen wurden sie auf kybernetische Art und Weise modifiziert und weisen zahlreiche Schläuche als Ersatz für Muskeln und Adern auf. An Hals und Rücken finden sich große Gewebssäcke, die Gehirnmasse enthalten. Ihr dezentralisiertes Nervensystem sorgt für eine erhebliche Unverwundbarkeit gegenüber Schusswunden am Körper.
Im Großen und Ganzen ist ein Ableger ein aus mehreren Opfern zusammengebastelter Fleischhaufen mit beachtlichen Stärken.


Dem Ableger ist zu Aller Erst einmal nicht nahe zu kommen. Sein Nahkampfangriff beschädigt die Schilde der Spieler schwer und fügt starken Schaden zu. Auch seine in Salven kommenden Schüsse sollten vermieden werden, was auf Grund der regelmäßigen Abstände keine Schwierigkeit darstellt.
Schüsse auf den bloßen Körper machen ihm ziemlich wenig aus und der Spieler sollte seine Feuerkraft zuerst auf die Säcke auf dem Rücken des Ablegers konzentrieren. Sind diese erst einmal zerstört - was schon einen großen Gesundheitsverlust beim Ableger mit sich bringt - sollte primär auf den Kopf geschossen werden.
An Kräften sind durchschlagende und starke zu empfehlen. Darunter fallen Feuerkräfte, Betäubungsschuss und natürlich biotische oder technische Detonationen.


Prätorianer


Der Prätorianer ist eine sehr starke von den Kollektoren erschaffene Kreation, die Shepard zum ersten Mal auf Horizon über den Weg läuft.
Sie verfügen über ausgeprägte Waffensysteme wie beispielsweise Partikel-Kanonen, Laser oder auch einen flächendeckenden Sprungangriff.
Ebenso sind sie in der Lage einen feindlichen Soldaten in der Nähe auf den Boden zu werfen und per Genickbruck auf einen Schlag auszuschalten






Der Prätorianer besitzt Schutzplatten an seinem Körper, die ihn vor dem meisten Schaden schützen.
Die vorderen Platten, hinter denen sich Köpfe seiner Feinde befinden, öffnen sich von Zeit zu Zeit.
Sind diese offen und man schießt durch die Platten auf die Köpfe oder durch die Zwischenräume der Platten, bekommt der Prätorianer mehr Schaden.



Kollektoren-Netz


Die Kollektoren-Netze sind von besessenen Schützen aufgestellte Abwehrkonstrukte. Ohne feindlichen Soldaten Schaden zuzufügen versperren die Netze jenen die Sicht, während die Kollektoren selbst auch durch die hindurch feuern können.
Soldaten, die durch das Netz hindurch zulaufen versuchen, werden von diesem stark verlangsamt und bieten damit ein leichtes Ziel für die Kollektoren.







Der Spieler sollte vermeiden, durch das Netz durchzulaufen. Dabei würde er stark verlangsamt und leicht abgeschossen werden können.
Das Netz selbst besitzt kaum nennenswerte Barrieren, die bereits nach wenigen Schüssen oder eingesetzten Kräften in sich zusammenfallen und das Netz zerstören.



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